Hallo Ihr Lieben,
wir haben soeben die Session 0 beendet und haben so einiges an Orga-Krams abgehandelt. Die ersten Charaktere sind erschaffen und in Foundry importiert und auch den ersten Termin haben wir festgelegt….
Termin:
- Zukünftig spielen wir alle 14 Tage und starten am Samstag, den 16.10.2021 um 19:00 Uhr
- Spielzeit in der Regel 4 Stunden (mit Open End, wenn alle Lust haben und die Story das hergibt)
- Sollte der Samstag nicht passen, wird entweder auf den Freitag oder auf den Sonntag verschoben. Passt auch das nicht, wir auf den nächsten Regeltermin (oder anders nach Bedarf) ausgewichen.
Wie lang soll die Kampagne gehen? Ende geplant?
- Es gibt keine bestimmte Kampagne. Das Rollenspiel ist in Staffeln unterteilt, die sich immer mit einem größeren Thema beschäftigen.
- Die Story wird in Staffeln erzählt, wobei jede Staffel eine in sich abgeschlossene Geschichte erzählt
- Jede Staffel ist dabei in mehrere Kapitel unterschiedlicher Länge gegliedert, die alle zusammen auf das Ziel der Staffel hinarbeiten.
- Jede Staffel und jedes Kapitel kann dabei verschiedene Kategorien von Abenteuer enthalten: Klassische Indiana Jones Themen, Horror, Mystery, Intrigen, Dungeoncrawler etc.
- Spieler können nach Absprache mit dem DM einzelne Kapitel dafür Nutzen den Hintergrund Ihrer Charaktere auszubauen (so kann z.b. in einem Kapitel die Familie eines Charakters beteiligt sein)
- Das Rollenspiel ist dabei Open End ausgelegt und wird laufend fortgeführt – wie eine TV Serie.
Atmosphäre und Tonalität (“Genre” der Kampagne):
- Grundstimmung ist vergleichbar mit Serien wie „Game of Thrones“ oder „The Witcher“
- Mittelalter Fantasy ala Herr der Ringe
- Keine Schusswaffen (Pulver Waffen), Bögen und Armbrust sind Ok.
- Eher ernstes Rollenspiel und weniger Comedy
Wie tödlich ist die Kampagne? Wie wird mit Charaktertod umgegangen?
- Würfel können Töten
- Handlungen (Dumme) können Töten
- Kein aktiver Charakterschutz durch DM
- Backup Charakter bei längerem Spiel in der Gruppe von Vorteil.
Welche Regeln gelten?
- Basis Regeln, Spielerhandbuch, Dungeonmaster Handbuch, Monster Manual
- Erweiterungen möglich, nach Absprache…
- Plausibilität/Logik vor Würfel
Wie werden die Charaktere verwaltet?
- Charaktere werden in D&D Beyond erstellt.
- Über die D&D Beyond Kampange (Awarion Rebirth) besteht Zugriff auf die freigeschalteten Regelwerke
- Erweiterungen der Regelwerke werden gemeinsam erworben und für die Kampagne Freigeschaltet.
Auf welcher Welt wird gespielt? Wo genau findet die Kampagne statt?
Welt: Cyberia
Kontinent: Awarion, nördliche Hälfte
Vor 250 Jahren hat die Welt eine massive Naturkatastrophe erlebt (der Einschlag eines Kometen auf der südlichen Hälfte des Kontinents) und lag jahrelang unter einer dicken Wolkendecke. Diese Periode wird als „Zeit der Flammen“ (direkt als der Komet einschlug) sowie „Zeit der ewigen Dämmerung“ (als die Asche die Atmosphäre verdunkelte) bezeichnet. Die Bevölkerung weiß nicht was es war, musste nur mit den Auswirkungen leben.
Mehr als die Hälfte der Bevölkerung des Kontinents verlor dabei sein Leben und die meisten der Städte des Kontinents wurden entweder zerstört oder schwer beschädigt. Infolge der Katastrophe kam es zu einer gewissen „Völkerwanderung“, so das alle Völker auf der gesamten nördlichen hälfte des Kontinents vertreten sind. Hier können Orc, neben Goblins, Menschen und Elfen in einem Dorf friedlich beisammen leben oder aber auch verfeindet sein. Es gibt keine klassischen „Orc“ Regionen oder ähnliches regionale Vorherschaft von bestimmten Völkern.
Ein großteil des Wissens aus der Zeit vor der Katastrophe ist verloren gegangen, da viele Städte und Archive zerstört wurden. Nur das was mündlich über Generationen weiter gegeben wurde, ist überliefert. Erst vor etwas mehr als 100 Jahren hat es wieder eine schriftliche Archivierung von Wissen in den größeren Städten gegeben.
Je nördlicher man sich befindet, desto mehr ist erhalten geblieben.
Nach mehr als einem Jahrhundert hab sich die Bevölkerung wieder einigermaßen erholt und mit dem Wiederaufbau begonnen. Es hat sich seitdem ein loses Feudalsystem aus Adligen in verschiedenen Regionen des nördlichen Kontinents gebildet. Als Hauptstadt fungiert Askalon, als Stadt am großen Strom. Verschiedene große Städte haben sich zusammengeschlossen und bilden in Askalon den „Rat von Askalon“ und stellen somit eine Art von Regierung, die dem untergegangenem Drachenrat aus der Zeit vor der Katastrophe ähneln soll.
Wie funktioniert Magie?
Magie ist eine natürliche Ressource, die theoretisch jedem Lebewesen mit eigenem Willen und genügend Intelligenz zur Verfügung steht. Ob jemand der Magie mächtig ist, entscheidet sich durch eine natürliche Begabung die Arkanen Kräfte zu bündeln und anzuzapfen.
Diese Fähigkeit zeigt sich meist in Stresssituationen in Form eines „Arkanen Erwachens“, wenn zum ersten Mal die Magie benutzbar wird. Dieses erste Erwachen ist von unterschiedlicher Natur und kann sowohl positiv als auch negativ sein. Es ist aber immer unkontrolliert.
Magie ist abhängig von der verfügbaren „Energie“ der Umgebung. Zaubertricks (Cantrips) können immer mit der Energie des eigenen Körpers gewirkt werden, sie sind daher eigentlich IMMER verfügbar es sei denn der Körper leidet unter Erschöpfung.
Zauber auf unterschiedlichen Stufen entziehen Energie aus der Umgebung. Je höher die Stufe, desto höher der Abzug aus der Umgebung. Einzelne Regionen der Welt können unterschiedlich stark mit Energie aufgeladen sein, bzw. bestimmte Arten von Zauber können nur in bestimmten Regionen gewirkt werden oder eben auch nicht.
Besonderheiten deiner Kampagnenwelt:
- Götter sind entweder vergessen oder spielen keine Rolle, da viele den Glauben verloren haben
- Die Bevölkerung denkt eher weltlich und weniger Religiös.
- Magie ist eine weltliche Eigenschaft, die jedes Intelligente Wesen mit eigenem Willen und genügend Training ausführen kann, sobald die Kraft „erwacht“ ist.
- NACH der Naturkatastrophe besitzt der nördliche Teil des Kontinents seit knapp 75 Jahren den „Rat von Askalon“ mit Sitz in der „Hauptstadt“ Askalon.